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Atravessando o abismo criativo

A escuta ativa como alicerce para projetos de sucesso

Leonardo Vieira

Leonardo Vieira

— Designer Gráfico

Categoria: Experiências Digitais

Tempo de leitura 12 Minutos

Data de publicação: 28.02.2024

Atravessando o abismo criativo

Desde que o mundo é mundo os criativos sofrem com a maldição da tela em branco. Enxergar os caminhos criativos nesta vastidão ofuscante não é tarefa fácil. Imagina então ter domínio sobre as próprias ideias e insights, encontrar inspiração, motivação e ainda enfrentar todos os desafios que surgem quando se coloca um projeto em prática. Não seria incrível ter um mapa que nos direcione para o lugar certo?

Hoje, quero te mostrar este mapa e, juntos, desbravaremos os intricados caminhos da criatividade, todos os seus tesouros e segredos.

Design Thinking: o mapa da jornada criativa

O Design Thinking é uma metodologia usada para a solução de problemas, mas se tornou muito popular entre os criativos por ser focada no usuário final, incentivar a ideação e a iteração e promover a análise crítica dos problemas iniciais e dos resultados obtidos.

Esta metodologia mapeia todas as etapas do processo criativo e direciona, de forma cíclica, os criativos perdidos por cada uma delas.

  • Empatia - onde buscamos entender as necessidades do usuário

  • Definição - onde definimos o problema

  • Ideação - onde geramos ideias e soluções

  • Prototipagem - onde prototipamos as soluções encontradas

  • Teste - onde testamos os protótipos

Além do nosso mapa, usaremos também, em cada etapa do processo, alguns chapéus para nos ajudar nessa jornada. Os seis chapéus do pensamento nos permitirão melhorar nosso processo de solução de problemas e tomada de decisão, nos ajudando a enxergar os desafios e possibilidades de perspectivas diferentes. São eles:

Ilustração chapeu na cor vermelha

Chapéu vermelho

Dos sentimentos e instintos

Ilustração chapeu na cor branco

Chapéu branco

Dos fatos e informações

Ilustração chapeu na cor azul

Chapéu azul

Da organização e planejamento

Ilustração chapeu na cor verde

Chapéu verde

Das ideias e criatividade

Ilustração chapeu na cor amarelo

Chapéu amarelo

Dos benefícios e valores

Ilustração chapeu na cor preto

Chapéu preto

Do pensamento crítico e cuidado

Outras técnicas também serão usadas, mas essas nós encontraremos ao longo do caminho.

Ilustração de uma balança com uma cobra envolvida, no lado esquerdo da balança tem um coração e do lado direito um cerebro

1. Empatia - O encontro entre a razão e a emoção

Nesta primeira etapa, mergulharemos nas profundezas das necessidades do usuário. Aqui, o nosso objetivo é gerar empatia com o usuário, para que possamos abandonar nossas presunções iniciais e focar em suas reais necessidades. Nosso chapéu vermelho, dos sentimentos e instintos, nos ajudará a decifrar as emoções deste usuário, entendendo seus pensamentos, dores e esperanças.

Este chapéu nos ajudará a responder perguntas como:

  • Como o usuário pensa?

  • O que ele busca?

  • Como ele se sente usando este produto?

  • Quais são suas reações iniciais ao interagir com o produto?

  • Quais são suas dificuldades ao usar o produto?

  • O que sua intuição diz sobre a solução?

Com essas informações poderemos prosseguir para a próxima etapa da jornada.

Ilustração de uma rocha

2. Definição - Tinha uma pedra no meio do caminho

Após entender nosso usuário e quais são suas dificuldades, faremos a definição do problema a ser resolvido. Essa definição é feita a partir do cruzamento das informações obtidas na etapa anterior.

  • Quais foram as maiores dificuldades encontradas pelos usuários?

  • Quais problemas surgiram com maior recorrência?

  • Existe algum sentimento em comum entre os usuários sobre o produto?

Após essa análise das informações, poderemos fazer uma definição do problema. Essa definição descreve o desafio que deve ser superado. Como o processo do Design Thinking é focado no usuário final, essa definição do problema deve ser feita pelo ponto de vista do usuário.

Por exemplo, em vez de definirmos o problema com foco no negócio, como “precisamos aumentar a venda de comidas saudáveis em 25% para o público jovem”, devemos pensar “o público jovem busca alternativas de alimentos saudáveis, baratos e fáceis de preparar”.

Nesta etapa também é muito importante coletar informações sobre o problema em si. Aqui o chapéu branco, dos fatos e informações, pode nos ajudar a responder perguntas como:

  • Eu entendo realmente o problema?

  • Eu tenho todas as informações necessárias para resolver o problema?

  • O que preciso fazer para conseguir essas informações?

  • Que perguntas devo fazer para conseguir essas informações?

  • Alguém já teve este mesmo problema? Como ele foi resolvido?

  • Quais formas já existem para se resolver este problema?

O chapéu azul, da organização e planejamento, também deve ser usado aqui. Ele nos ajuda com a tomada de decisão e com a estruturação das próximas etapas. Com ele podemos resolver questões como:

  • O que precisa ser resolvido?

  • Como podemos definir o problema?

  • Quais são os nossos objetivos?

  • Qual é o resultado esperado?

  • Como devemos prosseguir com o projeto?

Assim que entendermos o problema e definirmos um plano de ação, poderemos seguir com a nossa jornada.

Ilustração de uma floresta

3. Ideação - A floresta de ideias

Aqui é onde muitos criativos se perdem. Eles correm de um lado para o outro seguindo as ideias que parecem mais atraentes, mais legais ou mais fáceis de implementar. Quando se dão conta, estão presos numa floresta escura, com nevoeiro, desesperados, sem saber o que fazer e sem saber para onde ir.

Isso acontece porque eles iniciam a jornada criativa bem aqui, sem antes ter entendido as necessidades do usuário e os desafios que precisam ser solucionados. Aqui também é muito fácil ter ideias iguais, sem diferencial, se novidade, sem impacto. Imagine uma floresta onde todas as árvores são idênticas, todas as folhas são iguais, com o mesmo formato, mesma cor, mesmo tamanho. Chato, né?

As ideias legais e diferentes estão escondidas na floresta, você precisa saber onde procurar, como procurar. Você pode passar horas, às vezes dias aqui, e não encontrar nada.

Muitos também dependem da Musa Inspiradora para ter uma ideia. O problema é que ela nem sempre aparece e, quando aparece, traz ideias que não tem a ver com o problema em questão. Por isso, estudos e os exercícios criativos são muito importantes.

A criatividade é uma habilidade e, assim como todas as habilidades, ela pode ser adquirida e deve ser exercitada.

Quando falamos de criação, o chapéu verde, das ideias e criatividade, se torna o mais útil. Com ele conseguimos pensar fora da caixa, de forma fluida e livre de julgamentos. Ele nos ajuda com perguntas como:

  • É possível explorar novas ideias e possibilidades?

  • Que outras opções eu tenho para resolver este problema?

  • Que outros cenários eu posso considerar para ter novas ideias?

  • Que tipo de riscos estamos dispostos a correr com a nossa ideia?

Existem também algumas técnicas que estimulam a criatividade. Elas podem ser aplicadas quando estamos travados e não conseguimos prosseguir com o desenvolvimento de novas ideias. Podemos usar o pensamento lateral para gerar novos insights e nos ajudar a enxergar soluções por diferentes pontos de vista.

Algumas técnicas que podemos usar para estimular o pensamento lateral são:

3.1. Provocação: despertando a chama da inovação

Provocações instigam pensamentos inusitados, desafiam o status quo e alimentam ideias diferentes. Nem sempre os resultados obtidos serão inovadores e impactantes. A ideia principal da provocação é gerar uma linha de raciocínio diferente, para ajudar a estimular a geração de ideias.

Assim como o brainstorming, a provocação também envolve gerar ideias sem julgamento prévio. A diferença, entre provocação e brainstorming é que o brainstorming está focado em gerar ideias sem julgamento prévio mas que ainda são plausíveis e realistas. A provocação, por sua vez, busca propositalmente gerar ideias absurdas, que desafiam a realidade.

Podemos usar como exemplo um carro que fica sem gasolina após andar apenas 20 quilômetros. Uma provocação seria “e se existisse um carro que arrasta um posto de gasolina atrás dele?”. Essa ideia é praticamente impossível de ser implementada e aparentemente não nos leva a lugar algum.

O desafio aqui é utilizar o conceito de princípios para transformar essa provocação em uma ideia usável. Qual seria o princípio de arrastar um posto de gasolina atrás do carro? O princípio seria que arrastando um posto de gasolina atrás do carro, ele teria mais combustível disponível para ele. Como podemos fazer, de forma realista, com que o carro tenha mais combustível disponível para ele? Podemos aumentar a capacidade do reservatório do carro.

A provocação, combinada com o conceito de princípios, pode nos ajudar a solucionar problemas complexos através de um ponto de vista inusitado. Às vezes o simples fato de pensar de forma inusitada pode ser o diferencial entre resolver ou não um problema criativo.

3.2. Lista de palavras aleatórias: o caldeirão da imaginação

A ideia principal da lista de palavras aleatórias é ajudar na geração de ideias através da relação entre palavras e conceitos.

Num mapa mental ou numa lista de palavras tradicional usamos palavras que se relacionam com o problema a ser resolvido. O objetivo é gerar conexões com temas relacionados e, assim, encontrar uma solução através de conceitos que combinam entre si.

Com a lista de palavras aleatórias usamos, pasme, palavras aleatórias. Essa lista tem como objetivo nos forçar a criar relações entre as palavras relacionadas ao problema e as palavras aleatórias. Quando fazemos essas relações não convencionais temos uma visão diferente da tradicional e, com isso, ficamos expostos a ideias diferentes.

3.3. Analogias: a ponte entre as ideias

Analogias são paralelos abstratos entre duas coisas diferentes. São relações, inventadas por nós, que ligam duas ideias, coisas ou conceitos distintos. Essas relações podem nos ajudar a encontrar outras relações e esse conjunto de relações, por sua vez, pode nos ajudar a encontrar uma solução criativa.

Podemos ter um problema, como por exemplo: preciso te um título para um seção de um texto blog que fala sobre analogias. O que é uma analogia? Como já foi explicado, analogia é um paralelo abstrato que liga uma coisa à outra. O que mais liga algo a outro algo? Um telefone, liga uma pessoa à outra. Mas se formos seguir a temática do texto, que está sendo escrito usando ideia de jornada, caminhos e aventura, um telefone fica meio desconexo. O que podemos encontrar em uma jornada que liga algo a outro algo? Uma ponte. Ela liga um lugar a outro. E assim podemos usar analogias para ter uma ideia que foge do comum.

3.4. Quebra de padrões: rompendo com a realidade

A quebra de padrões pode ser utilizada para gerar ideias impactantes e inovadoras. Mas, para quebrarmos o padrão devemos primeiro conhecer o padrão.

No caso de um designer gráfico, existem muitos conceitos base para a atividade criativa que é preciso conhecer antes de criar algo de fato. Conceitos como teoria de cor, composição, tipografia e Gestalt são apenas alguns deles. Depois de adquirir e dominar esses conhecimentos, o designer pode ignorar alguns deles ou, até mesmo, subvertê-los, fazendo o oposto do que é recomendado.

Dependendo da situação, apenas ter uma ideia diferente, instigante ou surpreendente já é o suficiente para resolver o problema.

Após a geração e o desenvolvimentos das ideias, precisamos testá-las. Os testes servem para termos certeza de que as ideias são adequadas e que as soluções encontradas podem, de fato, resolver o problema que estamos enfrentando. E isso nos leva para a próxima etapa.

Ilustração de uma bigorna com uma espada

4. Prototipagem - A oficina do mestre artesão

Nesta etapa, devemos criar protótipos para testar nossas ideias. Esses protótipos podem variar radicalmente, dependendo do tipo de problema que estamos tentando resolver.

Para um designer de produto, a prototipagem pode ser a criação de mockups digitais ou modelos 3D, mostrando o produto de vários ângulos. Pode também ser a produção de um mockup físico do produto, para verificar se suas dimensões e materiais estão estão adequados para a função que ele deverá cumprir e se ele é de fácil de utilizar. No caso de desenvolvimento de softwares ou sistemas, a prototipagem pode ser um wireframe, com as principais funcionalidades da aplicação.

Durante esta etapa, podemos usar o chapéu preto, do pensamento crítico e cuidado, para termos certeza de que a nossa solução é adequada para a resolução do problema e que ela nos levará para o resultado esperado. Este chapéu nos ajuda a analisar nossa solução de forma crítica, a fim de evitar futuros problemas e prever riscos associados à nossa ideia inicial. Com ele podemos responder questões como:

  • Quais são os possíveis cenários de falha?

  • Como podemos identificas as falhas da nossa solução?

  • Quais são os riscos impostos pela nossa solução?

  • Existe alguma razão para não prosseguirmos com a ideia?

  • Quais podem ser os próximos desafios para a solução do problema?

Após o uso do chapéu preto, podemos descobrir que, infelizmente, nossas ideias e soluções são péssimas, inviáveis e medíocres. Neste caso podemos sempre voltar para a fase de ideação, para tentarmos criar novas soluções.

O chapéu amarelo, dos benefícios e valores, se torna muito útil nesta ocasião. Com ele podemos analisar as novas ideias com otimismo e aprofundar os insights obtidos na fase de ideação, tentando nos certificar dos benefícios trazidos pela nova solução e focando no valor das ideias alcançadas.

Com ele podemos responder perguntas como:

  • Existe alguma oportunidade que posso explorar na ideação que pode ser melhor para atingir meus objetivos?

  • Como podemos definir os fatores que tornam essa ideia benéfica ou bem sucedida?

  • Como podemos definir sucesso?

  • Como essa ideia torna o nosso processo melhor?

  • Quais são os benefícios a curto e longo prazo dessa ideia?

Assim que encontrarmos uma ideia satisfatória, podemos seguir para a etapa final do processo.

Ilustração de uma pedra de ruby

5. Teste - Refinando a pedra bruta

A etapa de teste busca refinar a ideia. Após a produção do protótipo, devemos testá-lo para termos certeza de que a nossa ideia é boa.

Esses testes podem variar de acordo com a solução encontrada. Voltando ao exemplo do designer de produtos, essa seria a etapa onde usuários reais testariam o protótipo e dariam feedback de acordo com suas experiências.

Várias técnicas podem ser usadas para a coleta de feedback, sendo algumas mais eficientes, dependendo do problema a ser solucionados. Algumas delas são: entrevistas, grupos de foco, testes de usabilidade, teste A/B, testes de conceito e muitos outros. Cada técnica tem sua metodologia própria e serve para coletar dados específicos sobre as soluções encontradas.

Nesta etapa o chapéu branco e o vermelho podem ser usados novamente. O branco para coleta de dados sólidos e factíveis sobre as soluções e o vermelho para entender a visão do usuário durante o teste.

Tendo os dados e feedbacks dos usuários, podemos reiterar e refinar as soluções obtidas. Para isso, podemos refazer todo o ciclo do Design Thinking, mas desta vez buscando melhorar a ideia original. Dificilmente chegaremos a uma solução final passando apenas uma vez por esse ciclo, por isso sua natureza cíclica nos ajuda na iteração e desenvolvimento de soluções e ideias.

Ilustração de um por do sol com vista para o mar

E, assim, nossa jornada termina para começar novamente. Quanto mais usarmos essas técnicas e ferramentas, melhor ficaremos em aplicá-las a ponto que, eventualmente, alguns desses processos se tornarão quase que instintivos. Com essa metodologia temos um mapa do tesouro e, com ele, podemos encontrar a magia que falta para darmos vida às nossas ideias.

Leonardo Vieira

Leonardo Vieira

— Designer Gráfico

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