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Atravesando el abismo creativo

Mapeando tu jornada con design thinking

Leonardo Vieira

Leonardo Vieira

— Diseñador gráfico

Categoría: Experiencias digitales

Tiempo de lectura 12 Minutos

Fecha de publicación: 28.02.2024

Atravesando el abismo creativo

Desde que el mundo es mundo, los creativos han sufrido con la maldición de la pantalla en blanco. Ver los caminos creativos en esta vastedad deslumbrante no es tarea fácil. Imagínate tener dominio sobre tus propias ideas e insights, encontrar inspiración, motivación y aún así enfrentar todos los desafíos que surgen cuando se pone un proyecto en práctica. ¿No sería increíble tener un mapa que nos guíe hacia el lugar correcto?

Hoy quiero mostrarte este mapa y, juntos, exploraremos los intrincados caminos de la creatividad, todos sus tesoros y secretos.

Design Thinking: el mapa del viaje creativo

El Design Thinking es una metodología utilizada para la solución de problemas, pero se ha vuelto muy popular entre los creativos por estar centrada en el usuario final, fomentar la generación de ideas y la iteración, y promover el análisis crítico de los problemas iniciales y los resultados obtenidos.

Esta metodología mapea todas las etapas del proceso creativo y guía, de forma cíclica, a los creativos perdidos por cada una de ellas.

  • Empatía - donde buscamos entender las necesidades del usuario

  • Definición - donde definimos el problema

  • Ideación - donde generamos ideas y soluciones

  • Prototipado - donde prototipamos las soluciones encontradas

  • Prueba - donde probamos los prototipos

Además de nuestro mapa, también utilizaremos, en cada etapa del proceso, algunos sombreros para ayudarnos en este viaje. Los seis sombreros del pensamiento nos permitirán mejorar nuestro proceso de resolución de problemas y toma de decisiones, ayudándonos a ver los desafíos y posibilidades desde diferentes perspectivas. Ellos son:

Ilustración del sombrero rojo

Sombrero rojo

De los sentimientos e instintos

Ilustración de sombrero en blanco

Sombrero blanco

De los hechos y la información

Ilustración de un sombrero azul

Sombrero azul

De la organización y planificación

Ilustración de un sombrero verde

Sombrero verde

De las ideas y la creatividad

Ilustración de un sombrero amarillo

Sombrero amarillo

De los beneficios y valores

Ilustración de sombrero negro

Sombrero negro

Del pensamiento crítico y precaución

También se utilizarán otras técnicas, pero las encontraremos en el camino.

Ilustración de una balanza con una serpiente de por medio, en el lado izquierdo de la balanza hay un corazón y en el derecho un cerebro.

1. Empatía - El encuentro entre la razón y la emoción

En esta primera etapa, nos sumergiremos en las profundidades de las necesidades del usuario. Aquí, nuestro objetivo es generar empatía con el usuario, para que podamos abandonar nuestras presunciones iniciales y enfocarnos en sus necesidades reales. Nuestro sombrero rojo, de los sentimientos e instintos, nos ayudará a descifrar las emociones de este usuario, entendiendo sus pensamientos, dolores y esperanzas.

Este sombrero nos ayudará a responder preguntas como:

  • ¿Cómo piensa el usuario?

  • ¿Qué busca?

  • ¿Cómo se siente al usar este producto?

  • ¿Cuáles son sus reacciones iniciales al interactuar con el producto?

  • ¿Cuáles son sus dificultades al usar el producto?

  • ¿Qué nos dice nuestra intuición sobre la solución?

Con esta información podremos avanzar a la siguiente etapa del viaje.

Ilustración de una roca

2. Definición - Había una piedra en medio del camino

Después de entender a nuestro usuario y cuáles son sus dificultades, haremos la definición del problema a resolver. Esta definición se realiza a partir del cruce de la información obtenida en la etapa anterior.

  • ¿Cuáles fueron las mayores dificultades encontradas por los usuarios?

  • ¿Qué problemas surgieron con mayor frecuencia?

  • ¿Existe algún sentimiento común entre los usuarios sobre el producto?

Después de analizar la información, podremos definir el problema. Esta definición describe el desafío que debe ser superado. Como el proceso de Design Thinking se centra en el usuario final, esta definición del problema debe realizarse desde el punto de vista del usuario.

Por ejemplo, en lugar de definir el problema con enfoque en el negocio, como “necesitamos aumentar las ventas de alimentos saludables en un 25% para el público joven”, debemos pensar “el público joven busca alternativas de alimentos saludables, baratos y fáciles de preparar”.

En esta etapa también es muy importante recopilar información sobre el problema en sí. Aquí el sombrero blanco, de los hechos e información, puede ayudarnos a responder preguntas como:

  • ¿Entiendo realmente el problema?

  • ¿Tengo toda la información necesaria para resolver el problema?

  • ¿Qué debo hacer para obtener esta información?

  • ¿Qué preguntas debo hacer para obtener esta información?

  • ¿Alguien ha tenido este mismo problema? ¿Cómo se resolvió?

  • ¿Qué formas existen actualmente para resolver este problema?

El sombrero azul, de la organización y planificación, también debe usarse aquí. Nos ayuda con la toma de decisiones y con la estructuración de las próximas etapas. Con él podemos resolver cuestiones como:

  • ¿Qué necesita ser resuelto?

  • ¿Cómo podemos definir el problema?

  • ¿Cuáles son nuestros objetivos?

  • ¿Cuál es el resultado esperado?

  • ¿Cómo debemos proceder con el proyecto?

Una vez que entendamos el problema y hayamos definido un plan de acción, podremos continuar con nuestra jornada.

Ilustración de un bosque

3. Ideación - El bosque de ideas

Aquí es donde muchos creativos se pierden. Corren de un lado a otro siguiendo las ideas que parecen más atractivas, más geniales o más fáciles de implementar. Cuando se dan cuenta, están atrapados en un bosque oscuro, con neblina, desesperados, sin saber qué hacer y sin saber hacia dónde ir.

Esto sucede porque inician el viaje creativo justo aquí, sin haber entendido antes las necesidades del usuario y los desafíos que deben resolver. Aquí también es muy fácil tener ideas iguales, sin diferencial, sin novedad, sin impacto. Imagina un bosque donde todos los árboles son idénticos, todas las hojas son iguales, con la misma forma, mismo color, mismo tamaño. Aburrido, ¿verdad?

Las ideas geniales y diferentes están escondidas en el bosque, necesitas saber dónde buscar, cómo buscar. Puedes pasar horas, a veces días aquí, y no encontrar nada.

Muchos también dependen de la Musa Inspiradora para tener una idea. El problema es que ella no siempre aparece y, cuando lo hace, trae ideas que no tienen que ver con el problema en cuestión. Por eso, los estudios y los ejercicios creativos son muy importantes.

La creatividad es una habilidad y, al igual que todas las habilidades, se puede adquirir y debe ser ejercitada.

Cuando hablamos de creación, el sombrero verde, de las ideas y la creatividad, se vuelve el más útil. Con él podemos pensar fuera de la caja, de forma fluida y libre de juicios. Nos ayuda con preguntas como:

  • ¿Es posible explorar nuevas ideas y posibilidades?

  • ¿Qué otras opciones tengo para resolver este problema?

  • ¿Qué otros escenarios puedo considerar para tener nuevas ideas?

  • ¿Qué tipo de riesgos estamos dispuestos a correr con nuestra idea?

También existen algunas técnicas que estimulan la creatividad. Se pueden aplicar cuando estamos bloqueados y no podemos continuar desarrollando nuevas ideas. Podemos usar el pensamiento lateral para generar nuevos insights y ayudarnos a ver soluciones desde diferentes puntos de vista.

Algunas técnicas que podemos usar para estimular el pensamiento lateral son:

3.1. Provocación: despertando la chispa de la innovación

Las provocaciones estimulan pensamientos inusuales, desafían el status quo y alimentan ideas diferentes. No siempre los resultados obtenidos serán innovadores e impactantes. La idea principal de la provocación es generar una línea de razonamiento diferente, para ayudar a estimular la generación de ideas.

Al igual que el brainstorming, la provocación también implica generar ideas sin juicio previo. La diferencia entre la provocación y el brainstorming es que el brainstorming se enfoca en generar ideas sin juicio previo pero que aún son plausibles y realistas. La provocación, por su parte, busca intencionalmente generar ideas absurdas, que desafíen la realidad.

Podemos usar como ejemplo un automóvil que se queda sin gasolina después de recorrer solo 20 kilómetros. Una provocación sería “¿y si existiera un automóvil que arrastre una estación de servicio detrás de él?”. Esta idea es prácticamente imposible de implementar y aparentemente no nos lleva a ninguna parte.

El desafío aquí es utilizar el concepto de principios para transformar esta provocación en una idea utilizable. ¿Cuál sería el principio de arrastrar una estación de servicio detrás del automóvil? El principio sería que al arrastrar una estación de servicio detrás del automóvil, tendría más combustible disponible para él. ¿Cómo podemos hacer, de manera realista, que el automóvil tenga más combustible disponible? Podríamos aumentar la capacidad del depósito de combustible del automóvil.

La provocación, combinada con el concepto de principios, puede ayudarnos a resolver problemas complejos a través de un punto de vista inusual. A veces, el simple hecho de pensar de manera inusual puede marcar la diferencia entre resolver o no un problema creativo.

3.2. Lista de palabras aleatorias: el caldero de la imaginación

La idea principal de la lista de palabras aleatorias es ayudar en la generación de ideas a través de la relación entre palabras y conceptos.

En un mapa mental o en una lista de palabras tradicional, usamos palabras que están relacionadas con el problema a resolver. El objetivo es generar conexiones con temas relacionados y, así, encontrar una solución a través de conceptos que se combinan entre sí.

Con la lista de palabras aleatorias, usamos, sorprendentemente, palabras aleatorias. El objetivo de esta lista es obligarnos a crear relaciones entre las palabras relacionadas con el problema y las palabras aleatorias. Cuando hacemos estas relaciones no convencionales, tenemos una visión diferente de la tradicional y, con ello, estamos expuestos a ideas diferentes.

3.3. Analogías: el puente entre las ideas

Las analogías son paralelos abstractos entre dos cosas diferentes. Son relaciones inventadas por nosotros que conectan dos ideas, cosas o conceptos distintos. Estas relaciones pueden ayudarnos a encontrar otras relaciones, y este conjunto de relaciones, a su vez, puede ayudarnos a encontrar una solución creativa.

Podemos tener un problema, como por ejemplo: necesito un título para una sección de un texto de blog que hable sobre analogías. ¿Qué es una analogía? Como se explicó anteriormente, una analogía es un paralelo abstracto que conecta una cosa con otra. ¿Qué otra cosa conecta algo con otra cosa? Un teléfono, conecta a una persona con otra. Pero si seguimos la temática del texto, que está siendo escrito usando la idea de un viaje, caminos y aventura, un teléfono parece un poco desconectado. ¿Qué podemos encontrar en un viaje que conecta algo con otra cosa? Un puente. Un puente conecta un lugar con otro. Y así, podemos usar analogías para tener una idea que se aleje de lo común.

3.4. Rompimiento de patrones: rompiendo con la realidad

El rompimiento de patrones puede utilizarse para generar ideas impactantes e innovadoras. Pero, para romper con el patrón, primero debemos conocerlo.

En el caso de un diseñador gráfico, hay muchos conceptos básicos para la actividad creativa que se deben conocer antes de crear algo real. Conceptos como teoría del color, composición, tipografía y Gestalt son solo algunos de ellos. Después de adquirir y dominar estos conocimientos, el diseñador puede ignorar algunos de ellos o incluso subvertirlos, haciendo lo opuesto a lo recomendado.

Dependiendo de la situación, simplemente tener una idea diferente, estimulante o sorprendente puede ser suficiente para resolver el problema.

Después de generar y desarrollar las ideas, necesitamos probarlas. Las pruebas sirven para asegurarnos de que las ideas sean adecuadas y de que las soluciones encontradas puedan, de hecho, resolver el problema que estamos enfrentando. Y esto nos lleva a la próxima etapa.

Ilustración de un yunque con una espada

4. Prototipado - El taller del maestro artesano

En esta etapa, debemos crear prototipos para probar nuestras ideas. Estos prototipos pueden variar radicalmente, dependiendo del tipo de problema que estamos tratando de resolver.

Para un diseñador de productos, el prototipado puede ser la creación de maquetas digitales o modelos 3D, mostrando el producto desde varios ángulos. También puede ser la producción de una maqueta física del producto, para verificar si sus dimensiones y materiales son adecuados para la función que debe cumplir y si es fácil de usar. En el caso del desarrollo de software o sistemas, el prototipado puede ser un wireframe, con las principales funcionalidades de la aplicación.

Durante esta etapa, podemos usar el sombrero negro, del pensamiento crítico y cuidadoso, para asegurarnos de que nuestra solución sea adecuada para resolver el problema y nos lleve al resultado esperado. Este sombrero nos ayuda a analizar nuestra solución de manera crítica, para evitar problemas futuros y prever los riesgos asociados con nuestra idea inicial. Con él podemos responder preguntas como:

  • ¿Cuáles son los posibles escenarios de falla?

  • ¿Cómo podemos identificar las fallas de nuestra solución?

  • ¿Cuáles son los riesgos impuestos por nuestra solución?

  • ¿Existe alguna razón para no seguir con la idea?

  • ¿Cuáles pueden ser los próximos desafíos para resolver el problema?

Después de usar el sombrero negro, podemos descubrir que nuestras ideas y soluciones son malas, inviables y mediocres. En este caso, siempre podemos volver a la fase de ideación para intentar crear nuevas soluciones.

El sombrero amarillo, de los beneficios y valores, se vuelve muy útil en esta ocasión. Con él podemos analizar las nuevas ideas con optimismo y profundizar en los conocimientos obtenidos en la fase de ideación, tratando de asegurarnos de los beneficios que trae la nueva solución y centrándonos en el valor de las ideas alcanzadas.

Con él podemos responder preguntas como:

  • ¿Hay alguna oportunidad que pueda explorar en la ideación que pueda ser mejor para alcanzar mis objetivos?

  • ¿Cómo podemos definir los factores que hacen que esta idea sea beneficiosa o exitosa?

  • ¿Cómo podemos definir el éxito?

  • ¿Cómo esta idea mejora nuestro proceso?

  • ¿Cuáles son los beneficios a corto y largo plazo de esta idea?

Una vez que encontremos una idea satisfactoria, podemos pasar a la etapa final del proceso.

Ilustración de una piedra de rubí

5. Prueba - Refinando la piedra bruta

La etapa de prueba busca refinar la idea. Después de la producción del prototipo, debemos probarlo para asegurarnos de que nuestra idea sea buena.

Estas pruebas pueden variar según la solución encontrada. Volviendo al ejemplo del diseñador de productos, esta sería la etapa en la que los usuarios reales probarían el prototipo y darían retroalimentación según sus experiencias.

Varias técnicas pueden ser utilizadas para la recolección de retroalimentación, algunas más eficientes dependiendo del problema a ser resuelto. Algunas de ellas son: entrevistas, grupos focales, pruebas de usabilidad, prueba A/B, pruebas de concepto y muchas otras. Cada técnica tiene su propia metodología y sirve para recolectar datos específicos sobre las soluciones encontradas.

En esta etapa, el sombrero blanco y el rojo pueden ser utilizados nuevamente. El blanco para la recolección de datos sólidos y factibles sobre las soluciones, y el rojo para entender la visión del usuario durante la prueba.

Teniendo los datos y retroalimentación de los usuarios, podemos reiterar y refinar las soluciones obtenidas. Para ello, podemos repetir todo el ciclo del Design Thinking, pero esta vez buscando mejorar la idea original. Difícilmente llegaremos a una solución final pasando sólo una vez por este ciclo, por eso su naturaleza cíclica nos ayuda en la iteración y desarrollo de soluciones e ideas.

Ilustración de una puesta de sol sobre el mar

Y así, nuestra jornada termina para comenzar nuevamente. Cuanto más usemos estas técnicas y herramientas, mejor seremos en aplicarlas, hasta el punto en que, eventualmente, algunos de estos procesos se volverán casi instintivos. Con esta metodología tenemos un mapa del tesoro y, con él, podemos encontrar la magia que falta para dar vida a nuestras ideas.

Leonardo Vieira

Leonardo Vieira

— Diseñador gráfico

¿Vamos jugar juntos?